添加物品和功能

观察图片可以猜测, 本节运用到的知识内容:
DeferredRegister - 创建并注册游戏元素
I18n - 为元素添加本地化和材质
CompoundTag - 为物品添加功能
ClientTooltipEvent - 为物品添加Tooltips (使用封装好的事件)
下面我们来基于Architectury API来编写我们的第一个物品 —— 经验储存器.
创建并注册物品
在 trou.arch.item 包下创建 ItemExpContainer 类, 使其继承自原版的Item类
下面我们要注册这个物品, 我们采用Architectury封装的DeferredRegister进行注册. 相同的, 如果读者要注册其他的方块、附魔、BlockEntityType等元素, 也可以使用相同的方法. 读者可以查阅Registry中的常量
在 trou.arch.object 包下创建 ModItems 类
为了注册物品, 我们调用DeferredRegister.create 来创建一个注册器
针对每一个物品, 我们需要调用注册器的register方法来注册, 需要传入注册名和构造方法
之后, 我们在模组的init阶段调用ModItems.register()方法
因为Forge的某些限制, 我们需要在forge模块中手动注册一次Architectury的事件总线
之后分别进入fabric和forge客户端,应该都能看到我们的紫黑块物品了。
为物品添加本地化和材质
common模块中的assets在编译的时候会被合并进forge和fabric模块中, 所以我们只需按照熟悉的方式将本地化文件和材质放在common模块中就可以了.
为物品添加功能
根据我们的需求, 需要覆盖物品的use方法, 并编写我们的逻辑, 这里相信有经验的读者可以完成
监听Tooltip事件
ArchtecturyAPI建立了一套位于Forge和Fabric之上的事件封装层. 在Forge中, 我们创建方法并添加@SubscribeEvent注解来让Forge注册我们的事件. 而在ArchtecturyAPI中, 我们使用一种更为"静态"的方式
ArchitecturyAPI为我们提供了一些常用的事件, 在上一章节可以找到.
这里我们需要监听ClientTooltipEvent事件, 首先创建一个类来注册所有的事件
然后我们按照代码提示, 在ItemExpContainer类中补全append方法来处理事件
最后进入游戏, 我们的第一个物品已经成功被加入了
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