观察图片可以猜测, 本节运用到的知识内容:
DeferredRegister - 创建并注册游戏元素
ClientTooltipEvent - 为物品添加Tooltips (使用封装好的事件)
下面我们来基于Architectury API来编写我们的第一个物品 —— 经验储存器.
创建并注册物品
在 trou.arch.item 包下创建 ItemExpContainer 类, 使其继承自原版的 Item类
复制 位于common: trou/arch/item/ItemExpContainer.java
public class ItemExpContainer extends Item {
public ItemExpContainer() {
super(new Properties().stacksTo(1).tab(CreativeModeTab.TAB_TOOLS));
}
}
下面我们要注册这个物品, 我们采用Architectury封装的DeferredRegister 进行注册. 相同的, 如果读者要注册其他的方块、附魔、BlockEntityType等元素, 也可以使用相同的方法. 读者可以查阅Registry中的常量
在 trou.arch.object 包下创建 ModItems 类
复制 位于common: trou/arch/object/ModItems.java
public class ModItems {
private static final DeferredRegister<Item> ITEMS = DeferredRegister.create(Arch.MOD_ID, Registry.ITEM_REGISTRY);
public static final RegistrySupplier<Item> EXP_CONTAINER_ITEM = ITEMS.register("exp_container_item", ItemExpContainer::new);
public static void register() {
ITEMS.register(); //DeferredRegister的register方法需要在init阶段被调用
}
}
为了注册物品, 我们调用DeferredRegister.create
来创建一个注册器
针对每一个物品, 我们需要调用注册器的register
方法来注册, 需要传入注册名和构造方法
之后, 我们在模组的init 阶段调用ModItems.register()
方法
因为Forge的某些限制, 我们需要在forge模块中手动注册一次Architectury的事件总线
复制 位于forge: trou/arch/forge/ArchForge.java
@Mod(Arch.MOD_ID)
public class ArchForge {
public ArchForge() {
//这里一定要注册上Architectury的EventBus
EventBuses.registerModEventBus(Arch.MOD_ID, FMLJavaModLoadingContext.get().getModEventBus());
Arch.init();
}
}
之后分别进入fabric和forge客户端,应该都能看到我们的紫黑块物品了。
为物品添加本地化和材质
common模块中的assets在编译的时候会被合并进forge和fabric模块中, 所以我们只需按照熟悉的方式将本地化文件和材质放在common模块中就可以了.
复制 位于common: assets/arch/lang/zh_cn.json
{
"item.arch.exp_container_item": "经验储存器",
"tooltip.exp_container": "已储存经验: %s exp"
}
位于common: assets/arch/lang/en_us.json
{
"item.arch.exp_container_item": "Experience Container",
"tooltip.exp_container": "Stored experience: %s exp"
}
位于common: assets/arch/models/item/exp_container_item.json
{
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "arch:item/exp_container_item"
}
}
位于common: assets/arch/textures/item/exp_container_item.png
// 在这里放置物品的材质
为物品添加功能
根据我们的需求, 需要覆盖物品的use方法, 并编写我们的逻辑, 这里相信有经验的读者可以完成
复制 位于common: trou/arch/item/ItemExpContainer.java
@Override
public InteractionResultHolder<ItemStack> use(@NotNull Level level, @NotNull Player player, @NotNull InteractionHand usedHand) {
ItemStack stack = player.getItemInHand(usedHand);
if (level.isClientSide || usedHand == InteractionHand.OFF_HAND) return InteractionResultHolder.fail(stack);
CompoundTag tag = stack.hasTag() ? stack.getTag() : new CompoundTag();
assert tag != null;
if (player.isShiftKeyDown()) {
player.giveExperiencePoints(tag.getInt("exp"));
tag.putInt("exp", 0);
} else {
int exp = player.totalExperience;
player.giveExperiencePoints(-exp);
tag.putInt("exp", tag.getInt("exp") + exp);
}
stack.setTag(tag);
return InteractionResultHolder.sidedSuccess(stack, level.isClientSide());
}
ArchtecturyAPI 建立了一套位于Forge和Fabric之上的事件封装层. 在Forge中, 我们创建方法并添加@SubscribeEvent注解来让Forge注册我们的事件. 而在ArchtecturyAPI 中, 我们使用一种更为"静态"的方式
ArchitecturyAPI为我们提供了一些常用的事件, 在上一章节可以找到.
这里我们需要监听ClientTooltipEvent 事件, 首先创建一个类来注册所有的事件
复制 位于common: trou/arch/object/ModEvents.java
public class ModEvents {
public static void register() {
// 需要传入的是事件处理器的方法
ClientTooltipEvent.ITEM.register(ItemExpContainer::append);
}
}
位于common: trou/arch/Arch.java
public class Arch {
public static void init() {
ModEvents.register(); // 在init阶段注册事件
}
}
然后我们按照代码提示, 在ItemExpContainer类中补全append方法来处理事件
复制 位于common: trou/arch/item/ItemExpContainer.java
public static void append(ItemStack stack, List<Component> lines, TooltipFlag flag) {
if (stack.getItem() instanceof ItemExpContainer) {
CompoundTag tag = stack.hasTag() ? stack.getTag() : new CompoundTag();
assert tag != null;
lines.add(new TranslatableComponent("tooltip.exp_container", tag.getInt("exp")));
}
}
最后进入游戏, 我们的第一个物品已经成功被加入了